segunda-feira, 30 de abril de 2012
Lenda e Mito 15 - Iara ou Mãe D’Água - Christiane Angelotti
Lenda de origem indígena,muito comum na região Amazônica.
Ela é uma sereia, metade mulher (da cintura pra cima) e metade peixe (da cintura pra baixo).
Possui longos e lindos cabelos, alguns dizem que parece uma índia com cabelos negros, outros dizem que possui cabelos loiros ou até ruivos.
Ela hipnotiza os homens com o seu canto e com o seu olhar. Ao ouvirem seu canto lançam-se nas águas para irem ao seu encontro e na maioria das vezes acabam morrendo afogados.
Ela sai da sua casa no fundo do mar, ou do lago ou do rio, geralmente no final da tarde e surge linda e sedutora a procura de um companheiro.
É difícil um homem resistir ao seu canto hipnotizador ou à sua beleza.Por isso meninos ao se depararem numa situação dessas tapem os ouvidos e procurem não olhar para ela.
sábado, 25 de fevereiro de 2012
O PANTOCRATOR: "Aquele que tudo Rege"
Postado por Atelier de Iconografia SANTA CRUZ
Meditação sobre o Pantocrátor

Ele é, ao mesmo tempo, o Filho de Deus humanado e o Deus que reina, que tudo rege, o Pantocrator. Ele é pintado ao mesmo tempo severo e manso. De toda a sua pessoa transpira a fragrância de perfume espiritual. De sua cabeça imaculada e da sua cabeleira se desprende uma refinada grandeza; dos seus olhos, amor, mas também seceridade, aquele de quem "percruta os corações e os rins"; do seu nariz equidade e misericórdia; da sua boca, paz e perdão; das suas faces, clemência e bondade; do seu pescoço e dos ombros, misericórdia e piedade; da sua mão direita, bênção e indulgência; da esquerda, que segura com força o santo Evangelho, se origina a Lei vivificante que conforta os abatidos; o seu queixo redondo manifesta doçura e longanimidade. Da sua boca emana o óleo da santidade; do manto que o envolve, como a nuvem ao sol, se efunde a imensidão do todo.
O Pantocrator infunde na alma devota todos os santos sentimentos, sendo ele, grande, poderoso, criador, onividente, suave, amigo dos homens, salvador, juiz, humilde, severo, misericordioso. Ele é, segundo a palavra de Ezequiel, "a Águia grande de grandes asas, que voa eterno e incorrupto sobre o mundo caduco". Para ele "mil anos são como o dia de ontem que passou". Ele é duro para os maus, ao passo que para os que crêem e os humildes é Sol imortal, Fonte de vida e vivificante. Ergendo para ele os seus olhos, estes gritam com júbilo: "Na luz gloriosa da tua face caminharemos para sempre".
Ele vigia lá em cima dia e noite, de manhã e de tarde, no inverno e no verão, sem mudança, eterno, desde antes dos séculos dos séculos e nos séculos dos séculos. O sol sensível nasce e se esconde, mas o Senhor não se cansa de abençoar da sua morada o mundo pecador. O Senhor vigia sereno sobre o mundo dia e noite, no século do século.
*Photios Kontoglou (1895-1965)
quarta-feira, 25 de janeiro de 2012
Magias “Old School”
Magias “Old School”
FONTE: Dungeon Compendium, por Igor Sartorato. [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Em minha última postagem, o Pablo do Blog do Falcão Branco fez uma pergunta bem interessante nos comentários:
“Magia é sempre a pior parte, você nunca pensou em alterar/simplificar ou mudar o estilo não, sempre vejo um sistema old school me pergunto pq as magias não o são, acho que magia old school seria as do ars magika...”
Como eu tenho muitas considerações a fazer sobre o assunto, achei que merecia uma postagem, e não uma simples resposta nos comentários. Então, vamos lá.
Primeiro de tudo, eu concordo que as magias são a pior parte do processo de criar/adaptar um sistema. Sempre dá muito trabalho, e é onde há mais chance de furos e brechas para combos e as famosas “apelações” dos jogadores. Não que seja possível evitá-las completamente, mas tem de se ter em mente até onde você quer permitir esse tipo de coisa no seu jogo. Um bom exemplo é a magia “Haste” do D&D 3.0, que permitia a um mago conjurar duas magias por rodada, ou três magias caso ele utilizasse o talento “acelerar magia”. Uma magia de 3º nível bem poderosa que acabou gerando um combo “obrigatório” para todo mago, tanto que foi alterada no D&D 3.5.

Desde que decidi escrever o AD&D 3.5 nunca pensei em alterar ou mudar o estilo do sistema de magias do Dungeons & Dragons. Em primeiro lugar, porque isso aumenta a compatibilidade do sistema com o material já existente para D&D. Em segundo, porque com meus quase 19 anos jogando RPG com os mais variados sistemas, eu cheguei à conclusão de que não há sistema mais simples, prático e equilibrado de magias do que o do D&D.
Ainda que dê trabalho para o autor escrever e definir cada uma das magias, para os jogadores, e principalmente para o mestre, nada consegue ser mais simples e fácil do que uma lista de fórmulas prontas, onde é apenas escolher uma e aplicar seu resultado. Mesmo sabendo que os resultados em questão podem ser influenciados pela situação e pela forma de uso que cada um dá à magia, ainda é o sistema que dá menos trabalho e dor de cabeça para o mestre e para os jogadores.
Na maioria das vezes, quando vejo críticas ao sistema de magias do D&D (o dito sistema Vanciano), não é porque seja realmente complicado, mas sim por ser um pouco limitado. Limitado no sentido de não deixar o jogador fazer (ou tentar fazer) o efeito que quiser à vontade, que fique bem claro. Eu, sinceramente, não vejo problemas com isso. Acho o sistema adequado, tanto em relação ao clima do jogo quanto em relação à mecânica.

E não há como dizer que o sistema Vanciano não é old school. Considerando que esse é o sistema de magias original do OD&D, não há sistema mais old school que ele. Além disso, este sistema de magias tem outros aspectos clássicos de jogos old school: possui uma origem literária como influência básica, e corresponde muito bem à forma como a magia é normalmente apresentada no gênero sword & sorcery. Em geral, nos contos e romances sword & sorcery a magia não é uma forma de manipular a realidade ao bel prazer, mas sim praticada através de fórmulas e rituais rígidos e em geral criados ou descobertos previamente por civilizações antigas ou entidades poderosas, registrados em pergaminhos e tomos antigos, e apenas raras vezes novas fórmulas conseguem ser pesquisadas arduamente por magos e feiticeiros modernos.
Um sistema de magias como o do Ars Magica, que permite quase que um controle sobre a realidade, ainda que com limitações, não é um conceito old school de sistema de magia, mas sim um conceito até bastante moderno. Não que não seja um sistema interessante, ou que também não apresente suas vantagens, longe disso, apenas não considero que seja old school.
Em minha última postagem, o Pablo do Blog do Falcão Branco fez uma pergunta bem interessante nos comentários:
“Magia é sempre a pior parte, você nunca pensou em alterar/simplificar ou mudar o estilo não, sempre vejo um sistema old school me pergunto pq as magias não o são, acho que magia old school seria as do ars magika...”
Como eu tenho muitas considerações a fazer sobre o assunto, achei que merecia uma postagem, e não uma simples resposta nos comentários. Então, vamos lá.
Primeiro de tudo, eu concordo que as magias são a pior parte do processo de criar/adaptar um sistema. Sempre dá muito trabalho, e é onde há mais chance de furos e brechas para combos e as famosas “apelações” dos jogadores. Não que seja possível evitá-las completamente, mas tem de se ter em mente até onde você quer permitir esse tipo de coisa no seu jogo. Um bom exemplo é a magia “Haste” do D&D 3.0, que permitia a um mago conjurar duas magias por rodada, ou três magias caso ele utilizasse o talento “acelerar magia”. Uma magia de 3º nível bem poderosa que acabou gerando um combo “obrigatório” para todo mago, tanto que foi alterada no D&D 3.5.
Desde que decidi escrever o AD&D 3.5 nunca pensei em alterar ou mudar o estilo do sistema de magias do Dungeons & Dragons. Em primeiro lugar, porque isso aumenta a compatibilidade do sistema com o material já existente para D&D. Em segundo, porque com meus quase 19 anos jogando RPG com os mais variados sistemas, eu cheguei à conclusão de que não há sistema mais simples, prático e equilibrado de magias do que o do D&D.
Ainda que dê trabalho para o autor escrever e definir cada uma das magias, para os jogadores, e principalmente para o mestre, nada consegue ser mais simples e fácil do que uma lista de fórmulas prontas, onde é apenas escolher uma e aplicar seu resultado. Mesmo sabendo que os resultados em questão podem ser influenciados pela situação e pela forma de uso que cada um dá à magia, ainda é o sistema que dá menos trabalho e dor de cabeça para o mestre e para os jogadores.
Na maioria das vezes, quando vejo críticas ao sistema de magias do D&D (o dito sistema Vanciano), não é porque seja realmente complicado, mas sim por ser um pouco limitado. Limitado no sentido de não deixar o jogador fazer (ou tentar fazer) o efeito que quiser à vontade, que fique bem claro. Eu, sinceramente, não vejo problemas com isso. Acho o sistema adequado, tanto em relação ao clima do jogo quanto em relação à mecânica.
E não há como dizer que o sistema Vanciano não é old school. Considerando que esse é o sistema de magias original do OD&D, não há sistema mais old school que ele. Além disso, este sistema de magias tem outros aspectos clássicos de jogos old school: possui uma origem literária como influência básica, e corresponde muito bem à forma como a magia é normalmente apresentada no gênero sword & sorcery. Em geral, nos contos e romances sword & sorcery a magia não é uma forma de manipular a realidade ao bel prazer, mas sim praticada através de fórmulas e rituais rígidos e em geral criados ou descobertos previamente por civilizações antigas ou entidades poderosas, registrados em pergaminhos e tomos antigos, e apenas raras vezes novas fórmulas conseguem ser pesquisadas arduamente por magos e feiticeiros modernos.
Um sistema de magias como o do Ars Magica, que permite quase que um controle sobre a realidade, ainda que com limitações, não é um conceito old school de sistema de magia, mas sim um conceito até bastante moderno. Não que não seja um sistema interessante, ou que também não apresente suas vantagens, longe disso, apenas não considero que seja old school.
segunda-feira, 23 de janeiro de 2012
ABRACADABRA - A Origem Judaica para o Nome Mágico "Abra Cadabra"
Na tradição Judaica existe a idéia de realmente criar coisas dizendo certas combinações das letras hebraicas, que contêm poderes criativos. Estes segredos estão contidos no livro Sefer Yetzirá.
"Abra Cidabra" em Aramaico, o idioma da Babilônia no qual estão escritos os importantes livros do Judaísmo Talmud e Zohar, significa "Eu criarei à medida que falo".
O Golem de Praga (Homem de Barro que protegia os Judeus da Europa contra vários Progroms) por exemplo, foi criado através da combinação de palavras místicas pronunciadas com o profundo conhecimento de seu criador, Rabi Yehudá Lowe, conhecido como o Maharal de Praga.
É muito possível que a palavra abracadabra se origine desta tradição de Origem Judaica.
[ Fonte principal: http://www.chabad.org.br/interativo/FAQ/abacadabra.html ]
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sábado, 21 de janeiro de 2012
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por: Sérgio Barcellos Ximenes .Entre o primeiro século da Era Cristã, época provável da origem do Quadrado Sator, e 2 de julho de 1859, data da primeira publicação de um quadrado de palavras da língua inglesa, na revista acadêmica britânica Notes and Queries (Notas e Indagações), foram criadas apenas três importantes formas geométricas compostas de palavras, aparentemente sem nenhuma relação com o Quadrado Sator. O amuleto abracadabra Assim como o Quadrado Sator, os objetos que trazem a palavra "abracadabra" têm uma origem misteriosa e foram utilizados com fins mágicos. Há várias versões sobre a origem da palavra "abracadabra". Ela poderia ser: a.. Uma palavra derivada de "Abraxas", termo usado por integrantes de uma seita gnóstica do século II para designar o Ser Supremo ("abraxas" também poderia ser um deus dos antigos egípcios ou um demônio que apresenta serpentes no lugar dos pés). b.. Um acrônimo formado por palavras hebraicas relativas à Trindade: Ab (Pai), Ben (Filho) e Ruach Acadsch (Espírito Santo). Essas duas primeiras versões são as mais conceituadas. c.. A união das palavras hebraicas abreg, ad e habra, que significa "fulmine com seu raio". e.. O nome do deus supremo dos assírios no século II. Outro significado atribuído a "abracadabra" é "eu criarei aquilo de que falo", que faz lembrar o poder atribuído tradicionalmente pela magia à fala humana. Já a tradição Wicca, modismo atual entre os jovens norte-americanos, prefere a tradução "não me fira", que remete à função protetora do amuleto. Apesar das divergências quanto à origem e ao sentido da palavra "abracadabra", existe uma certeza: a primeira ocorrência registrada do termo encontra-se na obra Res Reconditae (Coisa Secreta), de Quintus Serenus Sammonicus, médico do imperador romano Sétimo Severo. Quintus faleceu em 212. A palavra "talismã" vem do grego telesma, que significa "mistério". Um talismã pode ser constituído de um pedaço de papel escrito, uma pedra ou metal com palavras ou símbolos gravados, ou mesmo uma forma geométrica ou figura feita de pedra ou metal. Seu poder adviria da capacidade de estabelecer contato com forças ou influências sobrenaturais, usando-as em benefício do possuidor na satisfação de desejos e aspirações. "Amuleto" é um talismã com funções defensivas, ao qual se atribui o poder de evitar doenças e desgraças. São três as formas geométricas conhecidas de disposição das letras da palavra "abracadabra", todas com objetivos mágicos. A primeira, mostrada acima, forma um triângulo invertido, com a ponta para baixo, indicando a concentração de forças celestes ou sobrenaturais na direção da Terra. A segunda, muito usada para eliminar a febre, forma um triângulo retângulo pela eliminação da última letra de cada linha, até que sobre apenas uma delas, sugerindo, segundo princípios da magia imitativa, que também a febre se extinguirá progressivamente:
Esta última (a triangular) possuía um caráter tridimensional, assemelhando-se a um funil: os poderes do mal seriam capturados por ele e, num movimento de redemoinho, desceriam até a ponta, onde se perderiam num abismo sem fundo:
Para os jogos de palavras, a importância do amuleto abracadabra reside na engenhosidade da distribuição das letras: a forma triangular permite que a palavra "abracadabra" seja lida até de 1024 maneiras diferentes; na forma em diamante, são contadas 252 ocorrências de "abracadabra". Modernamente, a palavra "abracadabra", já dissociada de sua representação geométrica, é usada principalmente por mágicos durante números de palco, quando fingem evocar poderes sobrenaturais supostamente responsáveis pelo efeito da ilusão. |
terça-feira, 10 de janeiro de 2012
Dragons matar ... literalmente.
"Uma parte absolutamente necessária de equipamentos de um escritor, quase tão necessário quanto o talento, é a capacidade de levantar-se sob pena, tanto a punição do mundo as mãos para fora e o castigo que inflige a si mesmo." - Irwin ShawCompartilhe este artigo
Autor:
JS chancelerNão, eu não quero dizer dragões literalmente. No entanto, vir a pensar nisso ...
Eu estou falando sobre os dragões você vai enfrentar como autor.Não importa o que você escreve, eles ainda estarão lá. Eles se escondem nos cantos escuros, eles círculo que você gosta presa e quando você não está prestando atenção, eles vão roubar voz, visão e convicção de que é mais importante, a partir de sua história. Eles vêm em todas as formas e tamanhos, alguns são carne literal e criaturas de sangue (estes são geralmente da raça na lei), mas outros não são tão óbvias. Mais escura, mais voraz dragões são os que passamos a vida inteira cultivando, alimentação, nutrição, que a auto-punição que Irwin Shaw estava se referindo.
Estamos um pouco que lhes são inerentes, quer saibamos ou não. Eles se sentam ao nosso lado como pen nossa prosa e dizer depreciativamente sob sua respiração, "Você não tem nada a dizer, não realmente. Você não é bom o suficiente para escrever. Por que se preocupar? "Ou" Só porque você acha que é um escritor, não significa que você é. "O que é pior, é que nós escutamos! Olhares e expressões mais sutis podem causar mais danos do que as frases que se repetem em nossas cabeças.Depois de um parágrafo, uma página, um capítulo, não é careta por hábito antes de nós, mesmo dado o trabalho de uma boa chance de ficar em pé por conta própria? Eu quero que você pense sobre isso com cuidado, a maioria de vocês vai responder de forma negativa: "Se eu estou em causa, ou não gostam de um capítulo, é porque ele precisa trabalhar. Não tem nada a ver com dragões imaginários. "
Você tem certeza disso? Quantas histórias você já abandonado? Quantas vezes você corre com o ímpeto de tirar o fôlego de um conto, apenas para descobrir um uma parede sólida alguns passos no caminho? Isso não é uma parede, é um dragão e vai mover-se sobre seus próprios se você for persistente o suficiente. Afinal, você é a única que lhe disse para ficar lá. (Eu não!) Sim, na verdade, você fez. Você alimentá-lo por duvidar de si mesmo, você primped seu ego, ouvindo sua negatividade e então você afirma sua posição, fixando a sua espada (caneta, máquina de escrever de computador).Buscá-lo! Estar sua terra e dar alguns passos com a confiança que ele vai se mover de lado quando você chegar lá. Agarre uma preensão de que a convicção que você já teve-você tem uma voz, você tem uma história para contar e ninguém mais vai dizer isso para você!
Eu não estou falando sobre a edição aqui. Eu não estou falando de uma história que você está trabalhando ativamente em porque ele precisa de ajustes. Eu estou falando sobre essas visões abandonadas e dessa forma tóxica de pensar que será para sempre deixá-lo questionar suas próprias habilidades e seu valor como um autor. Você tem de questionar suas motivações cada vez que você defina uma história para baixo. Você está realmente andando para longe dele, porque ele não tem mérito? Isso é um sério fácil trunfo. "Oh, eu não terminá-la porque é horrível. Não é nenhum bom. "Quem é que ninguém pergunta o autor da história, a autoridade naquele pedaço? Esse é o meu ponto exatamente. Se você diz que não é, então não é. Só você saber toda a verdade dele. Estou simplesmente dizendo que há uma enorme quantidade de dragões gordo e feliz pendurado em volta ea alimentação de uma história perdida de um deles é o equivalente a dar-lhe um cheesecake inteiro.Você pode ter certeza que eles vão ficar quieto por um tempo! Você acha que você fez a coisa certa, porque você não ouvir aquelas vozes irritantes mais ... mas se você não matá-los, seus dragões nunca te deixarei.
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