segunda-feira, 11 de março de 2013
Mago - Ascensão
Autor - Valen
Bom, aqui eu vou dar uma breve explicação de tudo que é relativamente novo pra vocês, assim o pessoal pode ir se familiarizando. Claro que vocês poderiam encontrar mais detalhes no livro, mas eu resolvi deixar isso aqui pra que seja mais fácil e acessível, visto que nem todos tem todo o tempo do mundo. Vamos por partes.
Nomenclatura
Um Mago é reconhecido, respeitado e muitas vezes chamado por um nome específico, diretamente relacionado ao seu nível de Arete. O nível máximo de Arete é 10, embora apenas 7 nomenclaturas sejam utilizadas:
Arete 1 - Aprendiz
Arete 2 - Iniciante
Arete 3 - Discípulo
Arete 4 - Iniciado
Arete 5 - Mestre
Arete 6 a 9 - Arquimago
Arete 10 - Oráculo
É comum também que um Mago adote um Nome Mágiko, pelo qual ele é conhecido nas Nove Tradições. Este nome seria utilizado para diferenciar sua vida Desperta e Adormecida, evitando assim confusões e mal-entendidos.
As Tradições
Assim como existem as tribos em Lobisomem e os clãs em Vampiro, em Mago existem as Tradições. Para cada Esfera, existe uma Tradição regente, totalizando nove. Juntas, elas forma o Conselho das Nove Tradições, uma espécie de Camarilla.
Irmandade de Akasha: Típicos seguidores da filosofia oriental, os Irmãos de Akasha acreditam que o corpo e a mente são inseparáveis, e que desenvolver um sem o outro é, além de perda de tempo, muito arriscado. Clamando a harmonia com o Cosmos, esta irmandade é muito antiga e com uma cultura rica e misteriosa. Os magos pertencentes à irmandade são conhecidos por serem praticantes do Dô (ou "O Caminho"), que é quase uma arte marcial. O Dô treina o corpo, a mente, o espírito, e coloca o mago ainda mais no caminho da Ascensão, e dizem que elementos desta arte podem ser encontrados até mesmo no ioga.
Coro Celestial: Estes magos são bastante integrados, como o próprio nome já indica, à religião. No entanto, eles dizem não pregar uma religião, mas uma meta-religião, que incorporaria todas as outras crenças conhecidas. Como a grande maioria de seus membros vêm do Ocidente e eles costumam pregar o monoteísmo, supõe-se que em sua grande maioria eles sejam cristãos (e não católicos, o que é bem diferente). Mas eles acreditam que todos nós fazemos parte de uma entidade chamada o Uno, da qual viemos a e qual temos que voltar, exatamente como dizem os espíritas. Dizem eles que seriam os guias de toda a humanidade neste processo. Esta tradição, tão antiga quanto a Irmandade de Akasha, espera o dia da Reconciliação, quanto todos voltaremos a fazer parte do Uno. Quando e como exatamente isto vai acontecer, não existem registros e nem mesmo eles sabem. Eles só sabem que o coral deve voltar a cantar a mesma música. Vale lembrar que a crença no Uno, no coro, é partilhada por outras tradições, como os Verbena e os Oradores dos Sonhos.
Culto do Êxtase: Considerados por outras tradições (em especial as mais tradicionalistas) como um bando de malucos hippies com a cabeça cheia de drogas e The Doors, os cultistas entendem que são uma tradição que visa traspassar as barreiras que a realidade impõe aos nossos olhos através de sexo, drogas e rock n'roll. Hedonistas e com uma história que remete aos bacanais dionisíacos na Grécia antiga, os cultistas são rebeldes e contestadores da autoridade, mas são muito responsáveis com relação à Ascensão. Seu forte é a relação com o tempo, cuja linha tênue muitos deles já viram e mesmo trespassaram. Ao contrário do que possa parecer, apesar de cultivarem um código que respeita demais a liberdade individual, os cultistas não estão envolvidos com o tráfico de drogas ou mesmo com a indústria de exploração do sexo, que vão contra suas crenças. Uma de suas principais armas é a música, em especial o rock n'roll, cujos principais artistas estiveram, ao redor da história, envolvidos com eles, de forma direta ou indireta.
Oradores dos Sonhos: O estereótipo básico para estes magos são os xamãs e feiticeiros de tribos africanas, aborígenes e mesmo indígenas. Eles estão o tempo todo ligados a natureza, e seu contato com o mundo espiritual é freqüente. Sua magia está ligada diretamente a Mãe-Terra, na sua forma mais primitiva e pura, e por isso eles odeiam, de forma realmente pessoal, os Tecnocratas, ligados demais à tecnologia e envolvidos na destruição mundial. Sonhos, conversas com espíritos e coisas do gênero são comuns para esta tradição que não liga para hierarquia ou mesmo para líderes. Para eles, todos são iguais, e todas as coisas são sagradas e têm vida. Sempre prontos para a guerra, eles podem parecer fracos e desunidos (em especial por serem até certo ponto nômades solitários), mas talvez aí é que resida sua força. Sua relação com os Garou (por causa da proximidade com Gaia) é outro ponto forte.
Euthanatos: Muitos dos Euthanatos acabaram pagando o pato por causa da errônea conceituação que nós, no Ocidente, temos da morte. Alguns deviantes desta tradição cultuavam suicídio, assassinato, tortura, necromancia e mesmo vampirismo. Nada disso agrada os Euthanatos. Para eles, a morte é mais uma parte do ciclo, e eles a encaram numa boa, sem medos ou receios. Eles acreditam que a morte é necessária para que o ciclo kármico continue sem problemas, e são até mesmo capazes de matar, apenas para recolocar alguém de volta no seu ciclo kármico normalmente. Frios e calculistas, não são nem cruéis e nem caridosos. Só não exprimem sentimento algum - e isto assusta muita gente, inclusive as outras tradições. Para os Euthanatos, a reencarnação pode resolver muitos problemas - e não há problemas em forçar uma reencarnação.
Ordem de Hermes: Poucas tradições tem uma história tão rica e gloriosa quanto a tradicionalista Ordem de Hermes, formada por magos estudiosos, verdadeiros pilares de sabedoria, que acreditam que apenas com muito estudo e dedicação, e horas de leitura de antigos livros e pergaminhos, você pode aprimorar sua magia e se aproximar da Ascensão. Eles são os típicos magos arcanos: Estudiosos de numerologia, esoterismo e astrologia, cheios de símbolos místicos, lembram demais o poderoso mago Merlin. Eles estão em todos os lugares entre nós: Nas universidades, na Igreja, nos grupos de estudos esotéricos... E muitos deles estão na mídia, a nossa vista, sem tentar se esconder, embora também sem tentar mostrar suas verdadeiras naturezas.Honrados, disciplinados e, muitas vezes, esnobes. Mesmo a alquimia está entre seus conhecimentos ancestrais.
Filhos do Éter: Química, física, biologia e principalmente genética estão entre as áreas de atuação destes magos, que tem uma eterna rixa com os Tecnocratas, que eles consideram um bando de pervertidos que usaram a ciência para o seu lado mais negro e fascista. Robôs, ciborgues e até mesmo novas raças sobre as quais foi aplicada a teoria da evolução de Darwin são algumas das criações destes magos. Imaginativos e tradicionalistas, estes homens e mulheres estão dentro de nossa comunidade científica, nos ajudando sem sabermos, e eles se comunicam através de um jornal-fórum, no qual descobertas e estudos são publicados para o conhecimento dos magos.
Verbena: Os bruxos (e bruxas) e feiticeiros no sentido mais amplo da palavra. Por anos caçados como Satanistas pela Inquisição (e mesmo por outras tradições), os Verbena têm motivos de sobra para serem os magos mais receosos e polêmicos. Suas artes mágicas incluem sexo, danças, sangue e eventualmente alguns sacrifícios. Apaixonados, brutais, primordiais: sua magia é poderosa e vêem diretamente da natureza, embora de uma forma diferente do que ocorre com os Oradores dos Sonhos. Mas nada tem a ver com o demônio. Nesta tradição, homens e mulheres têm o mesmo peso e, às vezes, até mesmo as mulheres são seres mais fortes do que os homens, por sua exacerbada e poderosa sexualidade. Árvores, ervas e diversos símbolos e elementos ligados à natureza fazem parte de seus rituais. Falam línguas mortas (como o latim), se vestem de forma quase medieval e respeitam demais a história de seu povo.
Adeptos da Virtualidade: A tradição mais recente e mais adaptada a tecnologia, é dos hackers e netrunners, plugados num mundo virtual, construído por eles mesmos, numa espécie de reengenharia social, quase anarquista. Como os cultistas do Êxtase, são aqueles que dizem transcender as barreiras da realidade - só que ao invés de LSD, eles usam um capacete de realidade virtual! Isolados, cínicos, individualistas, com um senso de humor negro e hábitos como pirataria de dados, não são muito bem-vistos pelos tradicionalistas, especialmente por sua conduta anti-social e rebelde.
Hagen
Mensagens: 599
Data de inscrição: 18/08/2010
Idade: 27
Localização: Asgard
Assunto: Re: Mago - Ascensão Ter Set 07, 2010 9:25 pm
Esferas
O Mago canaliza sua mágika por meio de conceitos sobre a realidade, tudo aquilo que, de fato, existe. As Esferas representam o campo de atuação na qual o arquétipo da força de vontade do Mago trabalha, alterando assim a realidade constituída por este ou aquele punhado de conceitos.
Primórdio: Essa Esfera cobre o estudo da Quintessência, a matéria-prima pura da Magia Desperta. Magos treinados nessa Esfera compreendem e manipulam a criação em sua base, aprendendo a detectar, absorver e alterar esse misterioso Quinto Elemento. Tradição regente: Coro Celestial.
Mente: O estudo da consciência, mesmo separado do cérebro biológico, é o objetivo dessa Esfera. Ela permite que o mago examine as profundezas de sua consciência e libere os poderes trancados lá. Tradição rengente: Irmandade de Akasha.
Espírito: O conhecimento da Umbra e seus habitantes provém do estudo dessa Esfera. O mago que comande seu poder pode conversar com espíritos e viajar para seus reinos (embora com dificuldade). Tradição regente: Oradores dos Sonhos.
Forças: Essa Esfera garante aos seus estudantes o comando sobre as forças fundamentais do universo. Fogo, eletromagnetismo, gravidade, energia cinética e nuclear estão sob sua influência. Tradição regente: Ordem de Hermes.
Matéria: Essa Esfera cobre o estudo dos padrões materiais e inorgânicos. Desde a simples análise de composição química até a transmutação de metais básicos em ouro, tudo é possível usando a magia da Matéria. Tradição regente: Filhos do Éter.
Vida: A biologia de todas as formas de vida (desde os simples vírus até o complexo corpo humano) está o campo de atuação dessa Esfera. As funções biológicas podem ser aceleradas, reduzidas ou até mesmo completamente redefinidas de acordo com a vontade do mago que dominar essa Arte. Tradição regente: Verbena.
Correspondência: Todos os pontos no espaço são um. O comando dessa Esfera permite ao mago transcender os limites do espaço e da distância. Tradição regente: Adeptos da Virtualidade.
Tempo: Essa Esfera promulga a subjetividade do tempo. Usando-a, um mago pode manipular a percepção e a passagem do tempo para si e para outras pessoas. Tradição regente: Culto do Êxtase.
Entropia: As coisas morrem. A Roda gira em seu curso inexorável, destruindo o que existe para abrir caminho ao novo que nasce. Essa Esfera abrange a sorte e a destruição. Tradição regente: Euthanatos.
Avatar
O avatar é o seu guia espiritual. O objetivo dele é fazer de você uma pessoa melhor. Ele não é um familiar, não é um espírito que possa ser afetado por menos que primórdio 5, não pode atravessar paredes e te contar o que tem do outro lado e não tem nenhuma utilidade prática imediata. Não vai te avisar quando forem te acertar pelas costas e não vai se afastar de você. A hierarquia é clara, por mais que alguns jogadores não consigam entendê-la. O avatar em cima, o mago embaixo. Tentar fazer o avatar trabalhar para você pode ser desastroso. O mago, no fundo, sabe que o avatar tem razão, mas me diz quem é que segue os conselhos dos pais ou psicólogos de primeira, mesmo sabendo que estão certos?
O avatar vai tentar consertar os problemas da personalidade e da percepção de mundo do mago, mas é um processo doloroso. Admitir que esteve errado a vida inteira e mudar não é simples. Caso o mago se revele particularmente insensível às alfinetadas do avatar ele pode inclusive privá-lo da capacidade de realizar mágika. Como um mestre religioso, avatares não costumam ser claros quanto ao que eles querem não é uma ação concreta e objetiva, mas uma mudança das crenças e valores do mago. Eles tentam empurrar o mago para uma situação em que ele consiga perceber a mensagem. Isso costuma matar magos de raiva fazendo com que eles achem os avatares chatos.
De acordo com o nível do antecedente avatar se determina o poder dele. O quanto ele é presente e pode se intrometer na vida do mago. Se o mago não tem o antecedente avatar, teremos alguns sonhos, insights e nada mais. Com dois pontos já é possível em diálogo racional com o avatar durante sonhos ou meditações. Com quatro ou cinco, diálogos racionais sem alteração do estado de consciencia.
Na ficha, o avatar tem um arquétipo de Natureza, assim como o próprio Mago tem sua Natureza. Os avatares podem ser Dinâmicos, Padrão, Investigadores ou Primordiais.
Dinâmico: O Mago é constantemente empurrado para outras direções, os Magos com essa Essência sentem dificuldade em se concentrar em uma única meta, mas eles são os Magos que descobrem as novas maneiras e mostram as novas portas que foram abertas. Os Avatares geralmente são sombras estranhas, uma abstração irregular, mudando de forma constantemente.
Padrão: Esses Magos praticam e refinam as Magias já estabelecidas, eles aperfeiçoam, consertam, consolidam, enfim: eles são fundamentais para a sociedade como estabilizadores. Os Avatares geralmente tomam formas autoritárias e “normais” digamos assim.
Primordial: São os mais emotivos de todos, parecendo extremamente vulneráveis a todos os sentimentos e sensações, a despeito disso, eles buscam novos horizontes, mas sempre os comparando com o passado, no final das contas, ele passa a ser o equilíbrio do Dinâmico e Padrão. Os Avatares geralmente tomam formas de animais ou espíritos antigos, com formas bem definidas e costumeiras.
Investigador: Se a Primordial equilibrava as duas primeiras, Investigador equilibra todas. Eles buscam o novo, comparando com o velho, geralmente, eles procuram o novo por acharem imperfeições nos velhos meios, então eles assumem essa busca com extremo fervor e objetivos finais. Eles se apegam a uma meta e não largam dela até que esteja concluída, o típico teimoso. Os Avatares se manifestam como o próprio Mago ou então companheiros familiares a ele.
Hagen
Mensagens: 599
Data de inscrição: 18/08/2010
Idade: 27
Localização: Asgard
Assunto: Re: Mago - Ascensão Ter Set 07, 2010 9:26 pm
Quintessência
Quintessência nada mais é que a energia pura e bruta que compõe tudo... Cada corpo, cada matéria, cada pensamento, energia, efeito, tudo, sem exceção, é composto pela quintessência, ainda que em alguma outra forma que não sua forma pura. Em via de regras, funciona assim: O mago pode gastar até 3 dracmas (unidade de Quintessência, segundo a nomenclatura dada pela Ordem de Hermes) para reduzir a dificuldade da mágika a ser lançada.
A Quintessência pode ser conseguida na Terra, ou seja, no Plano Material, através de nodos ou rituais e rituais de absorção de quintessência. A limitação da quantidade de quintessência no corpo do Mago é o seu nível no antecedente Avatar, só podendo exceder esse nível caso haja algum conhecimento na Esfera Primórdio, e mesmo assim pode gastar no máximo o nível do antecedente Avatar em pontos de quintessência por turno.
Paradigma e Paradoxo
O maior problema que um Mago enfrenta durante sua jornada é a luta de sua visão de mundo contra a visão de mundo do resto do mundo. Esta "visão de mundo coletiva" é o que é chamado, no jogo, de realidade consensual (consenso). Quando um Mago força demais sua visão contra a crença de toda uma população, e talvez até mesmo contra a sua própria capacidade de aceitar que ele PODE manipular a Realidade, este Mago sofre um Paradoxo. Mas o que é o Paradoxo no jogo? Paradoxo é a reação da Realidade contra a(s) alteração(ões) que o Mago tentou aplicar a ela. Entenda assim: como um mago você tem a capacidade alterar toda a realidade, mas estas mudanças vão de encontro com o que os outros acreditam ser "verdade". Essa dinâmica gera o Paradoxo, que nada mais é que a personificação da realidade consensual.
Um dos pontos mais importantes do jogo é o Paradigma adotado pelo personagem. O Paradigma é o modo como o personagem vê o mundo e o entende como algo maior do que o que os outros humanos (chamados de Adormecidos, em oposição aos Magos, chamados de Despertos) podem capturar por suas visões "limitadas". Pode-se considerar o Paradigma algo próximo de uma Esquizofrenia, algo como uma religião: Uma mistura de mundo próprio, criado pelo Mago para entender que a realidade como os outros conhecem não existe, e um conjunto de práticas que fazem com que o Mago possa influenciar a Realidade.
Facções
Magos são poderosos, e muito. Se existissem apenas os Tradicionalistas, o mundo seria um bom lugar para viver. Mas não funciona bem assim. Diferentes Magos entendem a ascensão de formas variadas, levando estes seres por caminhos muitas vezes diametralmente opostos.
As Nove Tradições: Estes Magos disputam diretamente com a Tecnocracia pelo título de "herói" e "mocinho" da história. Eles buscam revelar a verdade do mundo para todos, de forma que a iluminação seja coletiva. Todos devem conhecer a Mágika, e o conhecimento da real natureza de tudo deve ser aberto.
Tecnocracia: Diferentemente dos Tradicionalistas, os Magos Tecnomantes buscam primariamente defender a humanidade das aberrações sobrenaturais. De longe, no "mundo real", são a organização mais forte e dominante, tendo como aliados as privações que a maioria dos seres sobrenaturais sofrem. Eles não "caçam" apenas Magos, mas buscam varrer da face da Terra também Garou e Vampiros, ou qualquer outra coisa que a realidade consensual negue veementemente.
Nefandi: Infernalistas. Eles são o extremo oposto de tudo, buscando apenas a decadência e destruição total. A corrupção é sua arma, e costumam agir nas sombras, sempre usando de táticas sujas como escudo. Seu número, por sorte, não é muito alto, embora apenas um seja o suficiente para causar um bom estrago.
Desauridos: Se identificar um, corra. Por algum motivo desconhecido, estes Magos sucumbiram ao Silêncio, e ficaram completamente loucos. Mas a loucura deles é tão forte e influente, que é capaz de, por si mesma, enfrentar e vencer a realidade consensual. Muitas vezes considerados bombas-relógio ambulantes, imprevisíveis, capazes de qualquer coisa.
Miríades Faiscantes
Magos são, essencialmente, humanos. É impossível diferenciar um Desperto de um Adormecido a olho nu, o que nos leva a questionar como isso poderia ser feito. Resposta: Miríades Faiscantes.
As Miríades são invisíveis a olho nu também. Elas representam o produto final da conversão de Quintessência na Mágika, denunciando seu uso ou presença. Um efeito de Primórdio 1 é capaz de vê-las, que são apresentadas na forma de "purpurina", colorida de acordo com a esfera utilizada. A única forma mundana de sentir as Miríades e por meio da Habilidade Consciência, no seu terceiro nível. Em termos de regras, um Mago não seria capaz de utilizar contramágika caso não perceba que existem Miríades agindo sobre ele (uso da Mágika), de forma direta ou indireta. Portanto, para um Mago que não possua nenhum conhecimento na Esfera de Primórido, esta Habilidade é fundamental.
Mágika: Dificuldades, Rotinas, Força de Vontade e Arete
Entremos um pouco mais no mundo das regras do jogo. A dificuldade básica de qualquer efeito realizado é calculada da seguinte forma: 3 + maior nível de Esfera utilizada no efeito. A utilização de um foco no processo reduz a dificuldade em 1. Se a mágika for uma Rotina, reduz em mais 1. Mas o que é uma Rotina?
Como o próprio nome já sugere, Rotinas são Mágikas que o Mago utiliza com certa frequência, dominando assim todo o processo envolvido. Todas as Mágikas descritas no livro básico são consideradas Rotinas, ou seja, fizeram parte do aprendizado do Mago. Além destas, o jogador pode criar mais duas Rotinas por ponto de Arete que possuir, tornando assim aquelas Mágikas mais fáceis de serem feitas por pura prática.
Já os Focos, funcionam como uma espécie de catalisador da Mágika. Eles costumam variar infinitamente, visto que dependem muito do Paradigma do Mago em questão, embora alguns focos sejam muito comuns dentre algumas tradições, como o crucifixo para o Coro Celestial.
Arete é o nível de iluminação do Mago, o quanto ele compreende o mundo ao seu redor. Arete também representa o quão fundo o Mago pode acessar seu próprio avatar e realizar uma Mágika. Em termos de regra, o nível de uma Esfera nunca pode ultrapassar o nível de Arete do Mago, que, por sua vez, não pode ultrapassar seu valor em Força de Vontade.
Ressonância
A Ressonância é a assinatura pessoal do Mago. Toda e qualquer Mágika realizada libera Ressonância, uma espécie produto final da transformação da Quintessência em Miríades. Para comparar: Na química, toda vez que realizamos uma reação de neutralização, ou seja, misturamos um ácido e uma base, o produto é um sal e água. Em Mago, toda vez que transformamos Quintessência em Miríades, o produto é a Mágika (efeito desejado) e Ressonância.
Existem três tipos de Ressonância: Estática, Entrópica e Dinâmica. E, diferentemente das Miríades, a Ressonância permanece no local onde foi realizada a Mágika por tempo determinado apenas pelo nível de poder utilizado. Enquanto a Ressonância de uma Mágika de Esfera 1 é dificilmente perceptível e some em segundos, um ritual para uma Mágika de Esfera 5 gera uma Ressonância tão espessa que chega a ser quase tangível, permanecendo ali por semanas até se dissipar por completo.
fdoutono
Mensagens: 1
Data de inscrição: 16/06/2011
Idade: 31
Assunto: Re: Mago - Ascensão Qui Jun 16, 2011 9:55 am
Primeiramente parabenizo a iniciativa dos desenvolvedores deste portal sobre rpg. O visual dele está perfeito e digno do talento dos rpgistas. Há de agradecer também aos que expoem aqui seu conhecimento para fins de ampliar número de jogadores bem como instigar reflexões por aqueles com mais tempo e/ou conhecimento sobre o tema.
Contudo, não pude deixar de observar que há alguns enganos nesse material e gostaria de discutir o assunto.
Primeiramente, um Desperto não é reconhecimento pelo seu nível de Arete. Não há uma forma de "medir" a iluminação de alguém, pois trata-se de um critério amplamente subjetivo. Os Despertos são sim reconhecidos pela gradução em sua maior Esfera.
O nome "mágiko" era usado antigamente, porém está em desuso devido o questionamento do mago moderno sobre sua natureza. Ora, dois magos criam fogo com as mãos, um é Desperto e outro não, qual a diferença? Esse é o tipo de pensamento de hoje.
Dô não é quase uma arte marcial. Ela é A arte marcial. Perfeita e completa. Está claro isso tanto no livro básico quanto no livro deles revisado.
Sobre o Coro Celestial, eles realmente incorporaram um ideal de metareligião, mas associar aos cristãos eu acho que tornou o sentido do texto um paradoxo.
A visão exposta sobre os Cultistas do Êxtase soou um pouco preconceituosa, ao meu ver. Primeiro por todas as Tradições estarem empenhadas no ideal da Ascensão, segundo por associar a drogas e rock. A música em si e as experiências de transpor os limites da consciência através de ferramentas que proporcionem isso são palavras que combinam mais com esta grande Tradição. Vale lembrar que foi um membro dessa Tradição que recebeu a visão que culminaria na formação do Conselho.
Os Oradores dos Sonhos não são tão próximos aos Garou como se pinta. Não há nada escrito em livro algum que ponha isso desta forma. Novamente, associar ao povo africano torna esse conceito limitado, pois o xamanismo é uma prática que foi desenvolvida em todo os recantos do mundo.
Achei que faltou falar o principal sobre os Verbena: Sua ligação aos deuses antigos (pagãos). E os Adeptos da Virtualidade não pirateiam apenas computadores, eles pirateiam a realidade em si, sua "magia" é baseada nisso.
Sobre o Avatar, é difícil falar sobre algo que sequer os Despertos possuem uma visão única a respeito. Achei que dizer que ele busca torná-lo alguém melhor um pouco romântico demais, além do que o Avatar pode ser sim afetado por algo menos que Primórdio 5, mesmo porque a Esfera que pode afetá-lo é Espírito (e a partir do nível 3 você já consegue afetá-lo de algumas formas). Eu descarto o uso único de categorizar o nível de uma conversa com seu Avatar a partir do nível. Sabemos que vários outros fatores agem nesse sentido, tais como: a vida pregressa do mago, sua Tradição, sua Essência (principalmente) e sua Natureza (obviamente).
Outra observação é a respeito dos Nefandi, que não são infernalistas como todo, apenas sua terça parte.
E das Miríades, não sei de onde isso foi retirado. Mas o que digo aqui está retirado dos livros básicos (as três edições). Cada Desperto "sente" a Quintessência de uma forma única, seja através da visão seja através até mesmo do olfato (sim, alguns "cheiram" magia). Você sente através do Talento Consciência, mas sabe do que se trata com Primórdio 1, e qualquer Esfera (praticamente) pode ser usada para realizar uma contramagia.
Nas dificuldades, ali consta apenas a do Efeito Coincidente (Esfera +3), porém o Efeito Vulgar (Esfera +4) e Efeito Vulgar com Testemunhas (Esfera +5) possuem dificuldades a parte.
Para finalizar, eu diria que a Ressonância é o tempero pessoal, é a Natureza do Desperto dando seu toque pessoal a Quintessência (que sabemos que é neutra em sua natureza). Tudo gera Ressonância, seres humanos, fatos, magia etc. Num local onde há intensa adoração religiosa, a Ressonância irá ter um tom diferente da de um presídio, não é verdade? Então a Ressonância não é exclusiva do Desperto, apenas seus altos níveis o são, visto que eles tem "vontades" mais intensas (Arete).
Porém digo que a descrição dos Eutanatos foi surpreendente, rivalizado sem nada a dever com a qualquer descrição de qualquer livro oficial do cenário. E apenas adicionaria nos Filhos do Éter o fato deles representarem a Ciência Imaginativa, aquela cujo resultado é alterado pela simples observação do cientista. Afinal, cada um interpreta um fenômeno de seu modo.
Além disso, a descrição sobre Paradigma foi breve, porém não densa, tornando-a muito adequada e boa de ser ouvida.
Gostaria de que minhas observações não fosse interpretadas de forma afrontosa. Fui apresentado ao site pelas minhas jogadoras, que há cerca de dois anos desenvolvemos um trabalho de jogar com pessoas sem conhecimento deste cenário, tornando o aprendizado prático e vívido.
Acho válido a multiplicidade de opiniões e nesse cenário isso é fundamental, porém a discricionalidade disto deveria estar fundamentada no básico que o livro traz, só assim saberemos que estamos jogando o mesmo jogo, mas com temperos diferentes.rrpg.ultimarpg.net
Agradeço a oportunidade e desejo paz a todos.
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário