sexta-feira, 26 de outubro de 2012
segunda-feira, 8 de outubro de 2012
Simpatia de São Cipriano para trazer amor de volta
São Cipriano era conhecido por seu estilo de reza, era único. Era uma reza como se estivesse dando ordens, sem respirar, era uma reza forte como se estivesse dando uma bronca em alguém. Por esses motivos, sua reza ficou conhecida como Reza Brava. São Cipriano dedicou muitos manuscritos a orações para diversos fins. Ele orava com tanta energia que por muitas vezes terminava exausto suas orações.
Existem diversas orações com diferentes fins. Orações para repreender um espírito imundo, para fechar o corpo, para expulsar todo o mal e entre eles o mais solicitado, a oração para trazer o amor de volta.
Muitas pessoas perdem seu amor por algum motivo besta, mas não conseguem viver sem ele. Muitos percebem que errou, mas mesmo assim o amor não consegue o perdoar e não aceitar voltar pra ele. Por isso, São Cipriano ajuda com sua oração a trazer seu amor de volta.
Oração:
Pelos poderes de SÃO CIPRIANO e das três malhas que vigiam SÃO CIPRIANO, (Fulano) virá agora e imediatamente atrás de mim. (Fulano)vais vir de rastos, apaixonado, cheio de amor, de tesão por mim, vais voltar para mim e pedires-me perdão(ex: por tudo o que me fizeste passar, por me teres mentido…) e para (fazer o seu pedido – ex.: me pedir em noivado, em casamento) o mais rápido possível.
SÃO CIPRIANO, fazei com que (Fulano) esqueça e deixe de vez qualquer outra mulher que possa estar em seu pensamento,só a mim amando. SÃO CIPRIANO afastai de (fulano) qualquer mulher, que ele me procure a todo momento, hoje e agora, desejando estar ao meu lado, que ele tenha a certeza de que sou a única mulher da vida dele. São Cipriano, fazei com que (fulano)não possa viver sem mim, que não possa sossegar nem descansar, em parte alguma consiga estar, sem que tenha sempre a minha imagem em seu pensamento, e em seu coração, em todos os momentos. Que ao deitar, comigo tenha de sonhar, que ao acordar, imediatamente em mim tenha de pensar, só a mim possa desejar, e apenas comigo queira estar.
São Cipriano, que (Fulano) pense em mim em todos os momentos de sua vida. Que (fulano) queira me abraçar, me beijar, cuidar de mim, me proteger, me amar todos os minutos, todos os segundos, de todos os dias de sua vida. Que me ame a cada dia mais e que sinta prazer somente comigo. SÃO CIPRIANO faça (Fulano) sentir por mim amor, carinho e desejo, como nunca sentiu por nenhuma outra mulher e nunca sentirá. Que tenha prazer apenas comigo, que tenha tesão somente por mim e que seu corpo só a mim pertença, que só tenha paz e descanso se estiver comigo.
Agradeço-te SÃO CIPRIANO por trabalhares a meu favor e divulgarei teu nome em troca de amansar (Fulano) e trazê-lo apaixonado, dedicado, fiel e cheio de amor e desejo aos meus braços. Peço-te meu glorioso São Cipriano para que (Fulano) volte para mim, para o nosso namoro/ nosso amor/ nosso casamento, o mais breve possível.
Peço isso do fundo do meu coração, aos poderes das três malhas pretas que vigiam SÃO CIPRIANO.
Leia esta oração por três dias seguidos.Fonte: www.astrologosastrologia.com.pt/oracoes_SaoCipriano.htm
sexta-feira, 28 de setembro de 2012
A Confusão Histórica de São Cipriano
A lenda de São Cipriano, o feiticeiro, confunde-se com São Cipriano de Cartago, santificado pela Igreja, conhecido como o Papa Africano. Apesar do abismo histórico que os afasta, as lendas combinam-se e os Ciprianos, muitas vezes, tornam-se um só na cultura popular. É comum encontrarmos fatos e características pessoais atribuídas equivocadamente. Além dos mesmos nomes, os mártires coexistiram, mas em regiões distintas.
São Cipriano, o feiticeiro, é celebrado no dia 2 de outubro. Foi um homem que dedicou boa parte de sua vida ao estudo das ciências ocultas. Após deparar-se com a jovem Justina, converteu-se ao cristianismo. Martirizado e canonizado, sua popularidade excedeu a fé cristã devido ao famoso Livro de São Cipriano, um compilado de rituais de magia.
São Cipriano de Cartago:
São Cipriano de Cartago
passou para a história não apenas como santo, mas também como excelente orador.
Converteu-se ao cristianismo quando contava trinta e cinco anos de idade. No ano 249 foi escolhido para bispo de sua cidade e empenhou-se na organização da Igreja em África. Revelou-se extraordinário mestre de moral cristã. Deixou diversos escritos, sobretudo cartas, que constituem preciosa coleção documental sobre fé e culto. Contribuiu para a criação do latim cristão.
Uma das grandes figuras do século III, Cipriano, de família rica de Cartago, capital romana no Norte de África. Quando pagão era um ótimo advogado e mestre de retórica, até que provocado pela constância e serenidade dos mártires cristãos.
Por causa de sua radical conversão muitos ficaram espantados já que era bem popular. Com pouco tempo foi ordenado sacerdote e depois sagrado bispo num período difícil da Igreja africana. Duas perseguições contra os cristãos ocorrerem: a de Décio e Valeriano, marcaram seu começo e seu fim e uma terrível peste andou pelo norte da África, semeando mortes. Problemas doutrinários, por outro lado, agitavam a Igreja daquela região.
Diante da perseguição do imperador Décio em 249, Cipriano escolheu esconder-se para continuar prestando serviços à Igreja. No ano 258, o santo bispo foi denunciado, preso e processado. Existem as atas do seu processo de martírio que relatam suas últimas palavras do saber da sua sentença à morte.
São Cipriano,o feitiçeiro
São Cipriano o Feitiçeiro
Após muito tempo viajando pelo Egito, Grécia e outros países aperfeiçoando seus conhecimentos, aos trinta anos de idade Cipriano chega à Babilônia a fim de conhecer a cultura ocultista dos Caldeus. Foi nesta época que encontrou a Bruxa de Évora, onde teve a oportunidade de intensificar seus estudos e aprimorar a técnica da premonição. Évora morreu em avançada idade, mas deixou seus manuscritos para Cipriano, os quais foram de grande proveito. Assim, o feiticeiro dedicou-se arduamente, e logo se tornou conhecido, respeitado e temido por onde passava.
Vivia em Antioquia a bela e rica donzela Justina. Seu pai Edeso e sua mãe Cledonia, a educaram nas tradições pagãs. Porém, ouvindo as pregações do diácono Prailo, Justina converteu-se ao cristianismo, dedicando sua vida as orações, consagrando e preservando sua virgindade.
Um jovem rico chamado Aglaide apaixonou-se por Justina. Os pais da donzela, agora já convertidos à fé cristã, concederam-na por esposa. Porém, Justina não aceitou casar-se. Aglaide recorreu a Cipriano para que o feiticeiro aplicasse seu poder, de modo que a donzela abandonasse a fé e se entregasse ao matrimônio.
Cipriano investiu a tentação demoníaca sobre Justina. Fez uso de um pó que despertaria a luxúria,
O Grimório de São Cipriano
ofereceu sacrifícios aos demônios e empregou diversas obras malignas. Mas não obteve resultado, pois Justina defendia-se com orações a Deus e o sinal da cruz. A ineficácia dos feitiços fez com que Cipriano se desiludisse profundamente perante sua fé pagã e se voltasse contra o demônio. Influenciado por um amigo cristão de nome Eusébio, o bruxo converteu-se ao cristianismo, chegando a queimar seus manuscritos de feitiçaria e distribuir seus bens entre os pobres.
As notícias da conversão e das obras cristãs de Cipriano e Justina, chegaram até o imperador romano Diocleciano que se encontrava na Nicomédia. Assim, logo foram perseguidos, presos e torturados. Frente ao imperador, viram-se forçados a negar a fé cristã. Justina foi chicoteada e Cipriano açoitado com pentes de ferro, mas não cederam. Irritado com a resistência, Diocleciano ainda lançou Cipriano e Justina numa caldeira fervente de banha e cera. Os mártires não renunciaram e tampouco
Martírio de Cipriano e Justina
transpareciam sofrimento. O feiticeiro Athanasio, que havia sido discípulo de Cipriano, julgou que as torturas não surtiam efeito devido a algum sortilégio lançado por seu ex-mestre. Na tentativa de desafiar Cipriano e elevar a própria moral, Athanasio invocou os demônios e atirou-se na caldeira. Seu corpo foi dizimado pelo calor em poucos segundos.
Após este fato, o imperador Diocleciano finalmente ordenou a morte de Justina e Cipriano. No dia 26 de setembro de 304, os mártires e um outro cristão de nome Teotiso, foram decapitados às margens do rio Galo da Nicomédia. Os corpos ficaram expostos por seis dias, até que um grupo de cristãos recolheu e os levou para Roma, ficando sob os cuidados de uma senhora chamada Rufina. Já no império de Constantino, os restos mortais foram enviados para a Basílica de São João Latrão.
O famoso Livro de São Cipriano foi redigido antes de sua conversão. Uma parte dos manuscritos foi queimada por ele mesmo. A questão é que não se sabe quando, e por quem os registros foram reunidos e traduzidos do hebraico para o latim, e posteriormente levados para diversas partes do mundo.
(Fonte: Wikipédia)
ORAÇÃO FORTE E PODEROSA DE SÃO CIPRIANO:
Pelos poderes de São Cipriano. Que os números da megasena virão agora em meus sonhos. Apostarei e ganharei os números acumulados. São Cipriano, eu(A.S.S.B.) terei esse poder, que o sonho de ganhar na megasena torne-se real com o seu poder, agora. Poderei realizar meu sonho, comprar minha casa própria, conhecer o mundo, ajudar a todos que necessitam da minha ajuda. São Cipriano afaste todo o azar e toda a inveja, todas as coisas ruins que me impeçam de ganhar na megasena. HOJE e AGORA, tenha a certeza que eu(A.S.S.B) sou a pessoa perfeita para ganhar essa bolada e ninguém mais além de mim. Que os números que serão sorteados não saiam mais do meu pensamento todos os momentos. Até a hora que eu(A.S.S.B) ganhar. E, ao deitar que tenha sonhos com os números e ao acordar que os números sejam claros em meu pensamento . São Cipriano, faça isso por mim como nunca fez por outra pessoa e, talvez fará dependendo da fé de cada um. Agradeço por estar trabalhando em meu favor e vou divulgar seu nome, São Cipriano em troca de sonhar com os números certeiros da megasena. Apostarei e com a fé nessa oração ganharei meus primeiros milhões, ajudarei outras pessoas e realizarei meu sonho. Conhecerei esse mundo que Deus fez pra mim. Desfrutarei da melhor maneira possível tudo que o dinheiro pode oferecer graças a minha fé nessa oração. Peço isso aos poderes de SÃO CIPRIANO. Amém! Divulgue essa oração que terás uma surpresa....
domingo, 23 de setembro de 2012
sexta-feira, 14 de setembro de 2012
sábado, 8 de setembro de 2012
Classes e tipos de Magos(as)
Mago com Classe:
Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.
Os Prós e Contras do Mago
O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.
Características de mago:
Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago.
Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis.
Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.
Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada.
Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores.
Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral.
Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.
Fraquezas do Mago:
Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago.
Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.
Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.
Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.
Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.
Interpretando um Mago com Classe:
Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.
Planejamento antecipado
Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias.
Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo.
Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos.
Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.
Lembre-se de seus companheiros:
O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.
A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.
Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.
Um pouco de Equipamento-Chave:
Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.
Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original.
Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.
Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.
Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.
Agradecimento A RedeRPG.
Os magos em meu conceito:
No mundo Zaryon existem os magos mais poderosos entre todos existe a etnia conhecida como Kylaynos povo pacato e que estuda os caminhos da magia deste que ela existe já eles nasceram juntamente com ela e por gerações tão vasta como feudo da noite estrelado são muito poderosos pelo controle arcano como sua sabedoria como usar.
Uma vergonha do passado para esse povo
Mesmo sendo filhos da Deusa Lanna da Magia em épocas passadas o filho direto do primeiro senhor da magia que tinha grau de mestre dos magos teve filho que sedento pelo poder se corrompeu e destruiu juntamente com guerreiro poderosos e hordas nefastas o único império que mantinha equilíbrio com isso furiosa a deusa da magia Lanna lacrou por três gerações que pudessem e como único sobreviventes foram doze seres Angelicais mais líder ele foi pessoalmente punir o Kylayno que era protegido pela Deusa Kayla do Fogo e Dragões e sua da Magia o punido que seus primogênitos e ele em si jamais usariam um gota de poder se ele próprio o não retirasse o julgamento que foi imposto pelo seus crimes hereges contra nação angelical, assim os demais que foram da quarta geração foram perdoados a pedido do líder angelical após lacrar seus poderes.
Como seria aspecto do Kylayno
São muito pequenos chegando a ser comparados a Halflins ou Gnomos porem sua semelhança é somente detalhe mal interpretado pelo olhares desatentos já que eles tem orelhas pontudas para cima ou baixa para lado dependendo de sua idade ou familia sua pele varia do tom claro ou bronzeado de tom canela porem seus olhos são entre cinza claro, azul bebe verde esmeralda que é de predominância da sexo feminino mas que não tão raro ser do sexo masculino, ele tem quatro dedos de proporções igualadas porem eles não tem dedo médio e a palma da sua mão é sem linhas de expressões como humanos ou seres humanoides em geral tendo a lenda que sua deusa trilha seu destino pelos atos de seus filhos nisso também aumentando folclores locais com teoria que Kylaynos são como semi-imortais pois existem poucos caso de relatos de morte naturais, e detalhe principal suas pupilas somente aparecem quando eles estão perto de lugares mágicos ou quando seguram elementos ou estão conjurando ou concentrando uma magia.
Seu cabelo somente cresce dependendo do grau do seu poder e jamais podem ser cortado pois somente volta crescer com seu poder voltando a normalidade e somente pode ser cortado com armas mágicas se faca ou objeto for comum o Kylayno sabe que aquele instrumento foi usado para tirar a vida de um semelhante isso acarreta ainda maior seu tempo de recuperação.
O Kylayno Homem tem a altura entre 1,10 a 1,42 a Kylayna tem a tendência de medir entre 1,05 até 1,35 e ambos são muito leves.
Pré requisitos do Mago Kylayno(a)
Habilidades Exigidas: Destreza, Sabedoria ou
Pré-Requisitos Principal: Crença ou fé
Conheça os Tipos de Magos que foram influenciados pela doutrina dos Kylaynos
Magos do Caminhos Elementais
Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos, Duendes, Fadas & Humanos.
Elementos Comuns: Agua, Ar, Fogo, Terra, Luz & Trevas.
Elementos Compostos: Agua e Ar "Gelo"/ Fogo e Terra "Magma"/ Agua, Ar e Luz: "Eletricidade"/Terra, Fogo e Luz: "Cristal"/Agua e Terra: "Barro ou Argila".
Magos ilusionistas
Nessa doutrina existe os magos de imagens tele-portador, refletida ou corpórea exemplos:
Mago Ilusionista tele-portador é clássico mágico de truques de ilusionismo de usar seu manto mágico pra fazer desaparecer coisas num piscar de olhos ou muda-las como truques de filmes de 5° categoria que Mr "M" depois revela em seu dvd.
Mago Ilusionista Refletida é típico mago que tem tempo de concentração para criar uma ilusão tão real a partir do que ele conhece ou descobre medo de seu inimigo que terá que fazer teste de acreditar ou descobrir a truque de imagem.
Mago Ilusionista Corpóreo é elevado ao de imagem refletida já que sua aparições podem bater e ser tão real como a presença do verdadeiro sendo até morto da mesma forma que ele saiba como será morto tendo poderes equivalentes enquanto estiver concentrado.
Raças permitidas: Kylayno & gnomos.
Os Kylaynos não ensinaram isso ao homem reconhecendo sua mente cruel e sem limites de imaginação e medo.
Mago Conjurador
é clássico mago que com seu livro aberto faz recitar de invocar tempestades, furacões, nevascas, chuvas torrenciais, Tsunami, terremoto, erupções ou até chuvas de meteoros depende muito do tipo do livro do conjurador possua.
Raças permitidas: Kylayno Elfos & Humano* (nessa que eles conheceram a verdadeira natureza humana.)
Mago Artesão
Essa é uma classe quase extinta e renomada que pode criar o verdadeiro item mágico de essência pura e eterna como cajados, livros, mantos, globo místico, lamina da espada como punhal arcano, ao invés das outras raças que usam material especial que possa se tornar mágico porem de duração limitada.
Raças permitidas: Kylayno e Elfos (unica raça que ensinaram pela forte ajuda no passado quando estavam ficando cada vez mais forte época de sua extinção eminente.)
Mago do Sangue
Como tinham pouco acesso a clérigos e classes que tinha conhecimento de cura os Kylaynos foram forçado a estudar o equilíbrio da matéria orgânica com a essência arcana para cura de enfermidades de todos os tipos assim esse mago do sangue é como clérigo mágico entre Kylaynos, porem essa cura é como magia tem equilíbrio que dando um braço ou perna de volta ou curando parte do corpo ferida a ferida vem em pequena proporção ao mago que a fez na vitima em agonia afinal magia é maior fonte de sabedoria sabendo usar o sentido entre a vida e a morte. Podendo até mesmo mago dar sua vida pelo outro se necessário.
Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos, Duendes, Fadas & Humanos.
Mago das Sombras
Como diz aquele velho ditado do guerreiro já ponto de morte veneno combate veneno assim como as primeiras gerações dos Kylaynos eram muito poderosas no passado eles começaram a estudar as artes ocultas da magia obscura mesmo sendo advertido pela divindade alguns se exilaram e continuaram os estudos aprofundando seus conhecimentos proibidos sendo dominadores sendo senhores do primeiro passo pra necromancia. os magos das sombras tem poderes ligados a trevas e criaturas nelas exemplos:
paralisar tocando a sombra, prisão obscura, tele-porte entre as sombras, controle mental de criaturas noturnas até mesmo seres goblinóides como fazer feitiços destrutivos como mão gigantes com força de titã pra esmagar alvo ou até criar espião usando sua própria sombra como descrito no Livro Senhores das Sombras Kylaynos renegados livro 1° (um dia podendo ser lançado).
Agora as classes unica dos Kylaynos
Mago Combatente
São como heróis entre Kylaynos sendo como guerreiros que utilizam domino da essência magia antiga predominante a material e o irreal como encantar através de seus poderes espadas comum ou escudo ou mais de um itens citados de primeiro ter concentração do objeto para usa-lo como item vivo que protegera ou atacar seu algoz. ou até mesmo numa sala encantar as armaduras de enfeite como seu batalhão pessoal, ou com uma canalização e concentração mais longa criar da material irreal uma espada mágica ou escudo ou corpo mágico para utilidade de sua vontade.
Especificações :
Level 1° a 5° Encantar Itens ou Objetos vivos
Level 6° ao 12° Encantar Armadura completa para ajudante vivo
Level 13° ao 20° Emanar um Arma ou Corpo mágico.
Mago Elementos Divinos
Mago que são abençoados com segunda divindade que pode agracia-lo com defesa ampliada aos seus poderes sendo filho da Deusa Lanna da magia outros deuses acabam se familiarizando com comportamento de alguns de seus filhos sendo mago:
Mago das Chamas de Kayla a deusa dos Dragões
Mago do Paraíso Haziel deus da Imortalidade
Mago dos filhos do Jardim de Gaya sendo senhor de todos elementos e seres dela.
Mago dos Domínios de Maya sendo Invocador das feras ou efeitos climáticos dos mares
Observação ai vai do jogador ter uma coerência de uma historia muito plausível e criativa já que Kylaynos nem sempre aceita essa segunda benção de outras divindade mas pelo respeito de sua mãe. somente são a Deusa da Magia e outro nunca são três até hoje.
Mago Supremo
Magos que podem fazer coisas comuns que tem maior acréscimo de ampliação de seus limites que outros não alcançariam mesmo se tentassem.
Level 1° ao 5° Tele-porte
Level 6° ao 12° Abertura dimensional ou de buraco negro
level 13° ao 20° Invocar criatura Dimensional
Mago Invocador Ritualista
Diferente dos Conjurador ou Ilusionista Corpóreo já que ele pode ter uma semelhança entre ambos, porem seu poder bem mais perigoso exemplos de poder por level necessário ao Mago Invocador:
Level 1° ao 3° Invocar Espírito heróico como senhor dos dragões, maior rei mago de eras antigas ou herói lendário. Mas para isso ele tem que ter três etapas para essa invocação Arcana, 1° ter restos mortais do escolhido sendo ele inteiro ou sendo somente crânio ou mão etc, porem quanto poucas partes para menor será seu poder para batalha, 2° Fazer pentagrama com mapeamento dos astros de sua época em vida para ser solo sagrado de sua aparição e 3° Além do metade de sua força vital sugada você terá que fazer versos de sua conclamação e justificativa de seu despertar.
level 4° e 10° Invocar criatura terrestre mística como borboleta azul (que recupera todos pontos de magia dele e do grupo), salamandra de fogo ou gelo pro combate ou tipo algo dependendo do terreno usando criaturas locais varia de sua imaginação já que no RPG devemos fugir de nosso senso de viver ou sonhar de olhos abertos.
Level 11° ao 15° Invocar criatura voadora mística como Águia guerreiras, Grifo Imperial ou Dragões Jovens que atenda seu pedido de ajuda.
Level 16° ao 19° Invocar Criatura dos Oceanos, mares ou lagos e rios com propriedades mágicas para auxilio verbal ou físico.
Level 20° é ter capacidade de chamar seu maior guardião que é Tiamat senhor dos Dragões.
Senhor da Magia ou também como mestre dos magos
Que tem capacidade de conhecimento vasto como horizonte e poderes inimaginaveis que devem ser usados com sabedoria e no momento certo.
Algumas magias jamais ensinadas a nenhum outro ser pela fraqueza de incompetência do ser em si por sua natureza e fragilidade ao pura essência da magia Kylayna.
Magia Kylayna de Level 1°
Criar Chuva de Mana
Se beber poção de mana é que nem para uma criança beber refrigerante em dia de calor intenso imagine se tiver uma chuva de refrigerante, falando serio enquanto essa chuva durar as classes de magia em geral tem uso infinito de seus poderes até termino dela.
Utilidade: uma unica vez por aventura.
Magia de Level 2°
Tele transporte induzido
é como ter alvo e fazer mudar de lugar a partir de sua vontade como tirar uma cadeira ou colocar para fazer acidente ou tirar amigo de um emboscada, porem se Kylayno usar pra intervir no destino ele perde todos seus poderes, pois a magia seque regra de congruências pelas escolhas.
Utilidade: duas vezes por aventura.
Magia de Level 3°
Esmagamento Arcano
Uma magia muito poderosa contra feitiços, maldições, e rituais que usem contra amigo e si mesmo automaticamente não sendo valor critico de resultado no dado, e o Kylayno apenas faz olhando alvo que faz feitiço e etc. Fechando os punhos anula sem que alvo saiba de onde veio sem precisar palavras ou resultado no dado sendo dificuldade fácil ou mediana para Kylayno porem resultados difíceis é dado contra dado.
Utilidade: Três vezes por aventura.
Magia de Level 4°
Modelar a Matéria prima com alma arcana.
Pelo nome parece coisa de nerd pode até ser obrigado a parte que me toca, (risos), porem é uma magia que crie e gosto em particular pois testa a imaginação do mago Kylayno que usar ema modelação fara a criatura ao seu jeito criativo também tendo material e custo e resultado de dificuldade necessário já que com um grão de arei não se pode criar um escorpião gigante ou troll de areia. Mas já pensou com unico grão dar vida pequeno inseto de areia ou madeira espião vai de qual ao seu limite de surpreendente, já o meu nem sei aonde vai.
Magia de Level 5°
Cadeado Arcano
Filho de peixe também peixinho como deusa puni seus filhos eles também podem punir classes que usem magia como outros magos, feiticeiros, Anti-Paladinos e Druida.
Podendo fazer temporariamente ou lacrando eternamente, mas também fazendo você ficar na aventura inerte até próxima.
Utilidade: Três vezes sendo uma delas pra lacre eterno.
Magia Level 6°
Domino da Essência
exemplo simples e direto é como ver personagem soltado uma magia que você diz seu bárbaro muito esperto diz: - Veja é brilhante? ai nesse momento um mini mago de poder de gigante em relação na magia ou evapora magia ou devolve estando de frente ou até mesmo usa dano da magia pra repor seus pontos de magia. Porem magias acima dessa ai você não vai gostar da matemática aplicada da magia faça outro mago ou tenta outra coisa que isso será uma ação estúpida.
Utilidade: três vezes por aventura.
Magia de Level 7°
Enfraquecer material arcano
é mesmo resultado do cadeado arcano só que esse é pra itens mágicos no geral como livros, armas ou armadura que ficam itens normal até que ele use magia de suspender.
Mas acontece algo legal ao item do fulano como se ele foi guerreiro que contava com sua espada de fogo ela agora num passa de um pedaço enferrujado ou palito de dente pra bebe dragão sem utilidade ou se for mago que tenha livro que ele fique todo cheio de orgulho vira bloco de notas rabiscado ou se medo apertar usa como papel higiênico, se você tiver anel de força coitado é que nem bijuteria de camelo.
utilidade: cinco vezes por aventura.
Magia de Level 8°
Despertar Arcano
Agora caso você sinta remorso pelas lágrimas do mago no seu manto ou de companheiro mexendo nos bolso e sua espada inutilizada vai lá seja legal reativa essa bosta e depois ouve quem é froide, (risos). Mas se for item a muito tempo esquecido ou deixado a sorte e você quiser fazer isso funcionar faça acordo com narrador pelo valor de vezes que esse item vai custar e barganhe, (risos maléfico de filmes B de terror).
Utilidade: Cinco Vezes por aventura.
Magia de Level 9°
Apocalíptica
é uma magia que pode destruir um reino ou continente por completo sem deixar vestígio do que era ou de alguma alma viva, é que nem uma bomba nuclear mágica.
Utilidade: uma unica vez por aventura.
Magia de Level 10°
Lágrima da Vida você precisara de uma pena angelical que com próprio sangue fará pela magia o renascimento de tudo que foi e quem viveu ali. Se fizer pelo arrependimento de erro próprio seus pecados serão punição de provisória de maioria de seu poder.
Utilidade: Uma unica vez por aventura
Observação: apenas um Kylayno sabe essa magia o Senhor do Magos que nunca repassou isso a ninguém até hoje.
Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.
fonte: Salão dos Heróis
segunda-feira, 30 de abril de 2012
Lenda e Mito 15 - Iara ou Mãe D’Água - Christiane Angelotti
Lenda de origem indígena,muito comum na região Amazônica.
Ela é uma sereia, metade mulher (da cintura pra cima) e metade peixe (da cintura pra baixo).
Possui longos e lindos cabelos, alguns dizem que parece uma índia com cabelos negros, outros dizem que possui cabelos loiros ou até ruivos.
Ela hipnotiza os homens com o seu canto e com o seu olhar. Ao ouvirem seu canto lançam-se nas águas para irem ao seu encontro e na maioria das vezes acabam morrendo afogados.
Ela sai da sua casa no fundo do mar, ou do lago ou do rio, geralmente no final da tarde e surge linda e sedutora a procura de um companheiro.
É difícil um homem resistir ao seu canto hipnotizador ou à sua beleza.Por isso meninos ao se depararem numa situação dessas tapem os ouvidos e procurem não olhar para ela.
sábado, 25 de fevereiro de 2012
O PANTOCRATOR: "Aquele que tudo Rege"
Postado por Atelier de Iconografia SANTA CRUZ
Meditação sobre o Pantocrátor
Ele é, ao mesmo tempo, o Filho de Deus humanado e o Deus que reina, que tudo rege, o Pantocrator. Ele é pintado ao mesmo tempo severo e manso. De toda a sua pessoa transpira a fragrância de perfume espiritual. De sua cabeça imaculada e da sua cabeleira se desprende uma refinada grandeza; dos seus olhos, amor, mas também seceridade, aquele de quem "percruta os corações e os rins"; do seu nariz equidade e misericórdia; da sua boca, paz e perdão; das suas faces, clemência e bondade; do seu pescoço e dos ombros, misericórdia e piedade; da sua mão direita, bênção e indulgência; da esquerda, que segura com força o santo Evangelho, se origina a Lei vivificante que conforta os abatidos; o seu queixo redondo manifesta doçura e longanimidade. Da sua boca emana o óleo da santidade; do manto que o envolve, como a nuvem ao sol, se efunde a imensidão do todo.
O Pantocrator infunde na alma devota todos os santos sentimentos, sendo ele, grande, poderoso, criador, onividente, suave, amigo dos homens, salvador, juiz, humilde, severo, misericordioso. Ele é, segundo a palavra de Ezequiel, "a Águia grande de grandes asas, que voa eterno e incorrupto sobre o mundo caduco". Para ele "mil anos são como o dia de ontem que passou". Ele é duro para os maus, ao passo que para os que crêem e os humildes é Sol imortal, Fonte de vida e vivificante. Ergendo para ele os seus olhos, estes gritam com júbilo: "Na luz gloriosa da tua face caminharemos para sempre".
Ele vigia lá em cima dia e noite, de manhã e de tarde, no inverno e no verão, sem mudança, eterno, desde antes dos séculos dos séculos e nos séculos dos séculos. O sol sensível nasce e se esconde, mas o Senhor não se cansa de abençoar da sua morada o mundo pecador. O Senhor vigia sereno sobre o mundo dia e noite, no século do século.
*Photios Kontoglou (1895-1965)
quarta-feira, 25 de janeiro de 2012
Magias “Old School”
Magias “Old School”
FONTE: Dungeon Compendium, por Igor Sartorato. [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Em minha última postagem, o Pablo do Blog do Falcão Branco fez uma pergunta bem interessante nos comentários:
“Magia é sempre a pior parte, você nunca pensou em alterar/simplificar ou mudar o estilo não, sempre vejo um sistema old school me pergunto pq as magias não o são, acho que magia old school seria as do ars magika...”
Como eu tenho muitas considerações a fazer sobre o assunto, achei que merecia uma postagem, e não uma simples resposta nos comentários. Então, vamos lá.
Primeiro de tudo, eu concordo que as magias são a pior parte do processo de criar/adaptar um sistema. Sempre dá muito trabalho, e é onde há mais chance de furos e brechas para combos e as famosas “apelações” dos jogadores. Não que seja possível evitá-las completamente, mas tem de se ter em mente até onde você quer permitir esse tipo de coisa no seu jogo. Um bom exemplo é a magia “Haste” do D&D 3.0, que permitia a um mago conjurar duas magias por rodada, ou três magias caso ele utilizasse o talento “acelerar magia”. Uma magia de 3º nível bem poderosa que acabou gerando um combo “obrigatório” para todo mago, tanto que foi alterada no D&D 3.5.
Desde que decidi escrever o AD&D 3.5 nunca pensei em alterar ou mudar o estilo do sistema de magias do Dungeons & Dragons. Em primeiro lugar, porque isso aumenta a compatibilidade do sistema com o material já existente para D&D. Em segundo, porque com meus quase 19 anos jogando RPG com os mais variados sistemas, eu cheguei à conclusão de que não há sistema mais simples, prático e equilibrado de magias do que o do D&D.
Ainda que dê trabalho para o autor escrever e definir cada uma das magias, para os jogadores, e principalmente para o mestre, nada consegue ser mais simples e fácil do que uma lista de fórmulas prontas, onde é apenas escolher uma e aplicar seu resultado. Mesmo sabendo que os resultados em questão podem ser influenciados pela situação e pela forma de uso que cada um dá à magia, ainda é o sistema que dá menos trabalho e dor de cabeça para o mestre e para os jogadores.
Na maioria das vezes, quando vejo críticas ao sistema de magias do D&D (o dito sistema Vanciano), não é porque seja realmente complicado, mas sim por ser um pouco limitado. Limitado no sentido de não deixar o jogador fazer (ou tentar fazer) o efeito que quiser à vontade, que fique bem claro. Eu, sinceramente, não vejo problemas com isso. Acho o sistema adequado, tanto em relação ao clima do jogo quanto em relação à mecânica.
E não há como dizer que o sistema Vanciano não é old school. Considerando que esse é o sistema de magias original do OD&D, não há sistema mais old school que ele. Além disso, este sistema de magias tem outros aspectos clássicos de jogos old school: possui uma origem literária como influência básica, e corresponde muito bem à forma como a magia é normalmente apresentada no gênero sword & sorcery. Em geral, nos contos e romances sword & sorcery a magia não é uma forma de manipular a realidade ao bel prazer, mas sim praticada através de fórmulas e rituais rígidos e em geral criados ou descobertos previamente por civilizações antigas ou entidades poderosas, registrados em pergaminhos e tomos antigos, e apenas raras vezes novas fórmulas conseguem ser pesquisadas arduamente por magos e feiticeiros modernos.
Um sistema de magias como o do Ars Magica, que permite quase que um controle sobre a realidade, ainda que com limitações, não é um conceito old school de sistema de magia, mas sim um conceito até bastante moderno. Não que não seja um sistema interessante, ou que também não apresente suas vantagens, longe disso, apenas não considero que seja old school.
Em minha última postagem, o Pablo do Blog do Falcão Branco fez uma pergunta bem interessante nos comentários:
“Magia é sempre a pior parte, você nunca pensou em alterar/simplificar ou mudar o estilo não, sempre vejo um sistema old school me pergunto pq as magias não o são, acho que magia old school seria as do ars magika...”
Como eu tenho muitas considerações a fazer sobre o assunto, achei que merecia uma postagem, e não uma simples resposta nos comentários. Então, vamos lá.
Primeiro de tudo, eu concordo que as magias são a pior parte do processo de criar/adaptar um sistema. Sempre dá muito trabalho, e é onde há mais chance de furos e brechas para combos e as famosas “apelações” dos jogadores. Não que seja possível evitá-las completamente, mas tem de se ter em mente até onde você quer permitir esse tipo de coisa no seu jogo. Um bom exemplo é a magia “Haste” do D&D 3.0, que permitia a um mago conjurar duas magias por rodada, ou três magias caso ele utilizasse o talento “acelerar magia”. Uma magia de 3º nível bem poderosa que acabou gerando um combo “obrigatório” para todo mago, tanto que foi alterada no D&D 3.5.
Desde que decidi escrever o AD&D 3.5 nunca pensei em alterar ou mudar o estilo do sistema de magias do Dungeons & Dragons. Em primeiro lugar, porque isso aumenta a compatibilidade do sistema com o material já existente para D&D. Em segundo, porque com meus quase 19 anos jogando RPG com os mais variados sistemas, eu cheguei à conclusão de que não há sistema mais simples, prático e equilibrado de magias do que o do D&D.
Ainda que dê trabalho para o autor escrever e definir cada uma das magias, para os jogadores, e principalmente para o mestre, nada consegue ser mais simples e fácil do que uma lista de fórmulas prontas, onde é apenas escolher uma e aplicar seu resultado. Mesmo sabendo que os resultados em questão podem ser influenciados pela situação e pela forma de uso que cada um dá à magia, ainda é o sistema que dá menos trabalho e dor de cabeça para o mestre e para os jogadores.
Na maioria das vezes, quando vejo críticas ao sistema de magias do D&D (o dito sistema Vanciano), não é porque seja realmente complicado, mas sim por ser um pouco limitado. Limitado no sentido de não deixar o jogador fazer (ou tentar fazer) o efeito que quiser à vontade, que fique bem claro. Eu, sinceramente, não vejo problemas com isso. Acho o sistema adequado, tanto em relação ao clima do jogo quanto em relação à mecânica.
E não há como dizer que o sistema Vanciano não é old school. Considerando que esse é o sistema de magias original do OD&D, não há sistema mais old school que ele. Além disso, este sistema de magias tem outros aspectos clássicos de jogos old school: possui uma origem literária como influência básica, e corresponde muito bem à forma como a magia é normalmente apresentada no gênero sword & sorcery. Em geral, nos contos e romances sword & sorcery a magia não é uma forma de manipular a realidade ao bel prazer, mas sim praticada através de fórmulas e rituais rígidos e em geral criados ou descobertos previamente por civilizações antigas ou entidades poderosas, registrados em pergaminhos e tomos antigos, e apenas raras vezes novas fórmulas conseguem ser pesquisadas arduamente por magos e feiticeiros modernos.
Um sistema de magias como o do Ars Magica, que permite quase que um controle sobre a realidade, ainda que com limitações, não é um conceito old school de sistema de magia, mas sim um conceito até bastante moderno. Não que não seja um sistema interessante, ou que também não apresente suas vantagens, longe disso, apenas não considero que seja old school.
segunda-feira, 23 de janeiro de 2012
ABRACADABRA - A Origem Judaica para o Nome Mágico "Abra Cadabra"
Na tradição Judaica existe a idéia de realmente criar coisas dizendo certas combinações das letras hebraicas, que contêm poderes criativos. Estes segredos estão contidos no livro Sefer Yetzirá.
"Abra Cidabra" em Aramaico, o idioma da Babilônia no qual estão escritos os importantes livros do Judaísmo Talmud e Zohar, significa "Eu criarei à medida que falo".
O Golem de Praga (Homem de Barro que protegia os Judeus da Europa contra vários Progroms) por exemplo, foi criado através da combinação de palavras místicas pronunciadas com o profundo conhecimento de seu criador, Rabi Yehudá Lowe, conhecido como o Maharal de Praga.
É muito possível que a palavra abracadabra se origine desta tradição de Origem Judaica.
[ Fonte principal: http://www.chabad.org.br/interativo/FAQ/abacadabra.html ]
|
sábado, 21 de janeiro de 2012
.
..
por: Sérgio Barcellos Ximenes .Entre o primeiro século da Era Cristã, época provável da origem do Quadrado Sator, e 2 de julho de 1859, data da primeira publicação de um quadrado de palavras da língua inglesa, na revista acadêmica britânica Notes and Queries (Notas e Indagações), foram criadas apenas três importantes formas geométricas compostas de palavras, aparentemente sem nenhuma relação com o Quadrado Sator. O amuleto abracadabra Assim como o Quadrado Sator, os objetos que trazem a palavra "abracadabra" têm uma origem misteriosa e foram utilizados com fins mágicos. Há várias versões sobre a origem da palavra "abracadabra". Ela poderia ser: a.. Uma palavra derivada de "Abraxas", termo usado por integrantes de uma seita gnóstica do século II para designar o Ser Supremo ("abraxas" também poderia ser um deus dos antigos egípcios ou um demônio que apresenta serpentes no lugar dos pés). b.. Um acrônimo formado por palavras hebraicas relativas à Trindade: Ab (Pai), Ben (Filho) e Ruach Acadsch (Espírito Santo). Essas duas primeiras versões são as mais conceituadas. c.. A união das palavras hebraicas abreg, ad e habra, que significa "fulmine com seu raio". e.. O nome do deus supremo dos assírios no século II. Outro significado atribuído a "abracadabra" é "eu criarei aquilo de que falo", que faz lembrar o poder atribuído tradicionalmente pela magia à fala humana. Já a tradição Wicca, modismo atual entre os jovens norte-americanos, prefere a tradução "não me fira", que remete à função protetora do amuleto. Apesar das divergências quanto à origem e ao sentido da palavra "abracadabra", existe uma certeza: a primeira ocorrência registrada do termo encontra-se na obra Res Reconditae (Coisa Secreta), de Quintus Serenus Sammonicus, médico do imperador romano Sétimo Severo. Quintus faleceu em 212. A palavra "talismã" vem do grego telesma, que significa "mistério". Um talismã pode ser constituído de um pedaço de papel escrito, uma pedra ou metal com palavras ou símbolos gravados, ou mesmo uma forma geométrica ou figura feita de pedra ou metal. Seu poder adviria da capacidade de estabelecer contato com forças ou influências sobrenaturais, usando-as em benefício do possuidor na satisfação de desejos e aspirações. "Amuleto" é um talismã com funções defensivas, ao qual se atribui o poder de evitar doenças e desgraças. São três as formas geométricas conhecidas de disposição das letras da palavra "abracadabra", todas com objetivos mágicos. A primeira, mostrada acima, forma um triângulo invertido, com a ponta para baixo, indicando a concentração de forças celestes ou sobrenaturais na direção da Terra. A segunda, muito usada para eliminar a febre, forma um triângulo retângulo pela eliminação da última letra de cada linha, até que sobre apenas uma delas, sugerindo, segundo princípios da magia imitativa, que também a febre se extinguirá progressivamente:
Esta última (a triangular) possuía um caráter tridimensional, assemelhando-se a um funil: os poderes do mal seriam capturados por ele e, num movimento de redemoinho, desceriam até a ponta, onde se perderiam num abismo sem fundo:
Para os jogos de palavras, a importância do amuleto abracadabra reside na engenhosidade da distribuição das letras: a forma triangular permite que a palavra "abracadabra" seja lida até de 1024 maneiras diferentes; na forma em diamante, são contadas 252 ocorrências de "abracadabra". Modernamente, a palavra "abracadabra", já dissociada de sua representação geométrica, é usada principalmente por mágicos durante números de palco, quando fingem evocar poderes sobrenaturais supostamente responsáveis pelo efeito da ilusão. |
Assinar:
Postagens (Atom)