quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Magias “Old School”


Magias “Old School”


FONTE: Dungeon Compendium, por Igor Sartorato. [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Em minha última postagem, o Pablo do Blog do Falcão Branco fez uma pergunta bem interessante nos comentários:

“Magia é sempre a pior parte, você nunca pensou em alterar/simplificar ou mudar o estilo não, sempre vejo um sistema old school me pergunto pq as magias não o são, acho que magia old school seria as do ars magika...”

Como eu tenho muitas considerações a fazer sobre o assunto, achei que merecia uma postagem, e não uma simples resposta nos comentários. Então, vamos lá.

Primeiro de tudo, eu concordo que as magias são a pior parte do processo de criar/adaptar um sistema. Sempre dá muito trabalho, e é onde há mais chance de furos e brechas para combos e as famosas “apelações” dos jogadores. Não que seja possível evitá-las completamente, mas tem de se ter em mente até onde você quer permitir esse tipo de coisa no seu jogo. Um bom exemplo é a magia “Haste” do D&D 3.0, que permitia a um mago conjurar duas magias por rodada, ou três magias caso ele utilizasse o talento “acelerar magia”. Uma magia de 3º nível bem poderosa que acabou gerando um combo “obrigatório” para todo mago, tanto que foi alterada no D&D 3.5.



Desde que decidi escrever o AD&D 3.5 nunca pensei em alterar ou mudar o estilo do sistema de magias do Dungeons & Dragons. Em primeiro lugar, porque isso aumenta a compatibilidade do sistema com o material já existente para D&D. Em segundo, porque com meus quase 19 anos jogando RPG com os mais variados sistemas, eu cheguei à conclusão de que não há sistema mais simples, prático e equilibrado de magias do que o do D&D.

Ainda que dê trabalho para o autor escrever e definir cada uma das magias, para os jogadores, e principalmente para o mestre, nada consegue ser mais simples e fácil do que uma lista de fórmulas prontas, onde é apenas escolher uma e aplicar seu resultado. Mesmo sabendo que os resultados em questão podem ser influenciados pela situação e pela forma de uso que cada um dá à magia, ainda é o sistema que dá menos trabalho e dor de cabeça para o mestre e para os jogadores.

Na maioria das vezes, quando vejo críticas ao sistema de magias do D&D (o dito sistema Vanciano), não é porque seja realmente complicado, mas sim por ser um pouco limitado. Limitado no sentido de não deixar o jogador fazer (ou tentar fazer) o efeito que quiser à vontade, que fique bem claro. Eu, sinceramente, não vejo problemas com isso. Acho o sistema adequado, tanto em relação ao clima do jogo quanto em relação à mecânica.



E não há como dizer que o sistema Vanciano não é old school. Considerando que esse é o sistema de magias original do OD&D, não há sistema mais old school que ele. Além disso, este sistema de magias tem outros aspectos clássicos de jogos old school: possui uma origem literária como influência básica, e corresponde muito bem à forma como a magia é normalmente apresentada no gênero sword & sorcery. Em geral, nos contos e romances sword & sorcery a magia não é uma forma de manipular a realidade ao bel prazer, mas sim praticada através de fórmulas e rituais rígidos e em geral criados ou descobertos previamente por civilizações antigas ou entidades poderosas, registrados em pergaminhos e tomos antigos, e apenas raras vezes novas fórmulas conseguem ser pesquisadas arduamente por magos e feiticeiros modernos.

Um sistema de magias como o do Ars Magica, que permite quase que um controle sobre a realidade, ainda que com limitações, não é um conceito old school de sistema de magia, mas sim um conceito até bastante moderno. Não que não seja um sistema interessante, ou que também não apresente suas vantagens, longe disso, apenas não considero que seja old school.

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